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| | Classes do RPG | |
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SIDA Admin
Mensagens : 913 Data de inscrição : 29/07/2015
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| Assunto: Classes do RPG Ter Ago 04, 2015 11:40 pm | |
| As classes podem ser definidas como profissões ou caminhos nos quais o seu personagem foi treinado. Todos devem começar com uma e seguir o caminho escolhido até o fim, embora algumas classes permitam adquirir características das outras em determinado ponto. Toda classe te gera um bônus na criação da ficha, e esse bônus é recebido novamente a cada 10 níveis.
As especializações são como uma especificação da classe, algo em que o personagem se torna melhor dentre os limites de sua classe. Existe algum requerimento para obter cada uma delas, mas trazem também ótimas vantagens.
Caminho do Soldado: Atirador: Os atiradores são a classe mais comum que se pode encontrar. São especialistas na utilização das armas de fogo, explosivos e geralmente conhecem o básico de pilotagem e combate direto. Eles compõe a linha de frente na força militar de qualquer grupo e são designados para praticamente qualquer tipo de missão. São capazes de usar armaduras leves, médias ou pesadas e armas de fogo de todos os tipos. Atributos:
- +1 em força ou +1 em destreza.
- +1 nos testes das perícias Pilotagem e Atletismo
- +1 nas rolagens de dano para armas de fogo
- Proficiência em: Escolher 4 dentre todos os tipos de arma e armadura.
- Especializações:
Atirador Pesado: Os atiradores pesados são aqueles que se especializam numa artilharia mais supressiva e com alta capacidade de destruição. Um atirador pesado pode causar grandes danos com metralhadoras enormes, lança-granadas e lança-foguetes, sendo assim o soldado perfeito para comandar a linha de frente.
O dano que eles causam com essas armas é multiplicado por 1,5, mas é importante lembrar que essas armas são pesadas e geralmente não são muito precisas. É preciso um mínimo do 9 de força e 8 de constituição para adquirir essa especialização. Pistoleiro: Um pistoleiro sacrificou a artilharia pesada para ter maior agilidade em combate e aproveitar o espaço livre para levar dispositivos mecanizados para suas tarefas. Um personagem dessa classe não causa o alto dano de um atirador pesado, mas isso é compensado pela sua agilidade e adaptabilidade, além de ser um ótimo duelista.
É necessário que o personagem tenha 10 de destreza e 8 de inteligência para adquirir essa especialização, e uma vez que a possua passa a contar com a manobra Dádiva do Duelista sem gastar EP caso a tenha treinada. Além disso pode gastar 6EP's para utilizar o poder Supressão como uma ação livre.
Comandante: Um comandante é um atirador de alto nível já calejado e experiente nos campos de batalha. Ele pode inspirar seus aliados no combate e coordenar estratégias melhor do que qualquer um, além de ser peça crucial de qualquer missão importante.O seu personagem precisa de uma soma de ao menos 40 pontos em seus atributos para se tornar um Comandante, além de um currículo invejável de missões pelo seu alinhamento. Ao adquirir essa especialização, você ganha a habilidade única de emprestar metade do seu valor de atributo para um aliado fazer qualquer teste, mas em combate pode selecionar apenas um aliado e um atributo por turno. Além disso pode realizar um teste de Percepção em combate para que o narrador lhe revele detalhes importantes sobre a arena de combate ou o status da missão, que provavelmente lhe levarão a uma estratégia ideal. Assassino: Os assassinos são uma classe ágil e silenciosa que tem como especialidade as missões de infiltração, espionagem e, obviamente, assassinato. Seu arsenal conta com armas de pequeno porte para melhor portabilidade e armas de curto alcance. Com armaduras leves e armas de curto alcance e pequeno porte, os assassinos podem entrar e sair de um local sem nem ser percebidos e destruir os alvos antes que percebam.Atributos:
- +1 de Destreza
- +1 nas rolagens das perícias Furtividade e Ladinagem.
- +2 nas rolagens de dano contra alvos que sofrerão Ataque de Oportunidade.
- Proficiência em: Escolher 3 dentre pistola, armas corpo a corpo, rifles de precisão e armaduras leves.
- Especializações:
Algoz: Um algoz é um assassino altamente treinado para o combate com armas corpo-a-corpo que, se usadas da maneira correta, tem uma letalidade maior do que qualquer arma de fogo.
Quando o algoz usa uma dessas armas para atingir um oponente pelas costas, ele tem seu dano dobrado. É necessário um mínimo de 12 de destreza e furtividade nível 2 para adquirir essa especialização. Franco-atirador: São assim conhecidos por conta de seu talento especial com os armas de precisão. Geralmente possuindo uma ótima visão ou implantes robóticos que aumentem esse sentido, os franco-atiradores são perfeitos para missões de assassinato silencioso, sendo os únicos capazes de eliminar um alvo específico a uma distância segura e sem ser notado. Isso porque eles podem atingir seu oponente a centenas de metros de distância deste e depois desaparecer sem que ninguém jamais saiba que estiveram lá.
Seus danos ao utilizar um rifle de precisão são dobrados, e caso estejam furtivos, ignoram qualquer escudo ou redução de dano. Essa especialização requer um nível de pelo menos 10 de Destreza e 5 de Inteligência para ser obtida. Bárbaro: Classe ideal para os Haytok, são seres irrefreáveis que tem a guerra nas veias. Os bárbaros são guerreiros natos, viciados na batalha e que podem vencer uma raça com tecnologia totalmente avançada valendo-se apenas de armas brancas de grande porte e armaduras pesadas. Os Haytok são os que melhor podem utilizar essa classe devido a sua pele resistente que lhes garante uma armadura natural e também pela força elevada que tem a raça, mas há relatos de bárbaros Huu, Okros e até mesmo um humano em Ghouane. Não existem especializações para os bárbaros. Atributos:
- +2 em Força
- +1 nas perícias Sobrevivência e Intimidação.
- +2 nas rolagens de dano com armas corpo-a-corpo.
- Proficiência em: armas corpo a corpo, armaduras médias e armaduras pesadas.
Última edição por SIDA em Sáb Dez 22, 2018 2:17 pm, editado 29 vez(es) | |
| | | SIDA Admin
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| Assunto: Re: Classes do RPG Qua Ago 05, 2015 12:44 am | |
| Caminho do Engenheiro:
Tecnopata:
São chamados engenheiros aqueles que são experientes no uso da tecnologia sendo que alguns até mesmo criam seus próprios aparelhos. Valendo-se do seu próprio cérebro e combinando sua inteligência com perícia em mecânica, podem surpreender qualquer um com mecanismos complexos e escudos extremamente resistentes.
Atributos:
- +1 de inteligência
- +1 em rolagens na perícia Dispositivos
- +1 nas rolagens de dano para dispositivos tecnológicos.
- Proficiência em: Escolher 3 dentre mecanismos, explosivos, pistolas e armaduras leves.
- Especializações:
Tecnólogo: Um tecnólogo é um gênio da com vasto conhecimento tecnológico, um mestre da manipulação de mecanismos complexos, da química e da física. Precisa-se de 10 de inteligência e Dispositivos nivel 2 para que esta especialização seja desbloqueada e em troca o personagem recebe um bônus de +4 para rolagens na perícia Dispositivos e em rolagens para o acerto de ataques tecnológicos. Além disso ele pode adicionar metade do seu mod de Inteligência nas rolagens de dano com mecanismos. Criador: É considerado um inventor aquele que utiliza as próprias criações robóticas como arma e muitas vezes se funde a elas. Ele é capaz de construir construtos e implantes mecânicos, tendo assim total versatilidade. O Criador conta com um número de robôs grandes igual ao seu rank de Ofício, e pode criar uma armadura que lhe confere um bônus considerado como um Implante Tecnológico. São necessários 13 pontos de inteligência para se obter essa especialização.
Espião:
O espião é um engenheiro que não é focado em causar dano ou construir máquinas. Sua utilidade na verdade é nas sombras, longe da percepção dos inimigos mas dentro de suas bases. Diferente de um assassino, ele é especializado em usar a tecnologia para passar despercebido e não para matar.
Atributos:
- +1 de inteligência
- +1 em rolagens na perícia Conhecimento
- +1 nas rolagens de Dispositivos para usar mecanismos utilitários.
- Proficiência em: mecanismos, pistolas e armaduras Leves.
- Especializações:
Ladrão de Informações: O espião aprende que informações valem ainda mais do que dinheiro e têm mais potencial do que qualquer arma. É difícil confiar num ladrão de informações, mas é melhor colaborar com alguém que provavelmente sabe bastante sobre você.
Para adquirir essa especialização, cuja principal característica é a infiltração e o hackeamento, o personagem precisa ter ao menos Conhecimento nível 3 e Furtividade nível 2. Com isso ele ganha acesso a uma vasta biblioteca de dados e informações sobre a maioria dos NPCs e até mesmo PJs. Essa especialização é quase que inteiramente interpretativa, mas pode causar um impacto maior do que qualquer outra.
Artífice: O artífice, ao contrário do ladrão de informações, participa de missões diretamente. Ainda que mantenha o caráter furtivo do Espião, essa especialização é focada em causar o caos nas linhas inimigas e inutilizar suas forças. Enfrentar um artífice pode não parecer tão difícil quanto enfrentar um Bárbaro, mas certamente será bem mais frustrante.Essa especialização foca em invadir e sabotar os sistemas, armas e armaduras inimigas. Além disso, pode plantar explosivos e colocar armadilhas para completar o motivo de ser a opção mais ofensiva para um Espião. Requer uma Furtividade nível 2 e um Dispositivos nível 2, além de um mínimo de 12 de Inteligência. Ao possuir essa classe, porém, o jogador aproveita de um bônus de +4 em testes para utilizar dispositivos ou explosivos que sejam plantados ou armados. Além disso, pode utilizar as manobras Sobrecarga e Aquecer como ação livre caso as tenha treinadas, além de ter acesso à manobra Cobertura ainda que esta seja do caminho do soldado.
Última edição por SIDA em Sex Dez 21, 2018 3:42 pm, editado 18 vez(es) | |
| | | SIDA Admin
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| Assunto: Re: Classes do RPG Qua Ago 05, 2015 11:49 pm | |
| Caminho do Espiritualista:Místico:Os místicos são uma classe recém introduzida, juntamente com os Mistiimerianos. Embora estes sejam aqueles que descobriram as artes da misticidade, todas as raças se mostraram capazes de dominá-las após um certo tempo de treinamento. Praticar as artes místicas consiste em combinar a energia que flui dentro de seu corpo e combiná-la com a da natureza, criando assim uma nova energia completamente controlável conhecida como energia espiritual. Personagens dessa classe devem passar por períodos de meditação periodicamente para manter seu progresso no aprendizado.Atributos:
- +1 de sabedoria
- +1 nas rolagens da perícia Percepção e nas rolagens de Vontade.
- +2 de EP
- Proficiência em: Escolher 2 dentre manobras de místico, pistolas, armaduras leves e armaduras médias.
- Especialização:
Ascendido:Existe um mito dentro da religião dos Mistiimerianos que diz que no interior do corpo de cada ser existe um acúmulo maior de energia espiritual, chamado de Na. Quando este é acessado pode garantir ao usuário habilidades espirituais incomparáveis com qualquer outro praticante. Quando o místico aprende a acessar esse acúmulo de energia, ele pode ativá-lo e desativá-lo quando quiser.
O Na quando ativado cria uma aura azulada que envolve o usuário e destrói qualquer projétil lançado por uma arma com menos de 15 de dificuldade na direção do místico, além de ter acesso a magias específicas. Por último, ativar esse modo faz com que todo dano causado pelo usuário através de habilidades espirituais seja multiplicado por 1,5. São necessários 14 pontos de sabedoria para se atingir esta especialização.Suporte: É considerado suporte um místico que focou-se na meditação para conseguir conectar o máximo com a energia exterior, até tornar possível conectar a sua energia espiritual com a de outro ser.
Com isso, o suporte ganha acesso a uma manobra exclusiva e qualquer aliado a até 100m deles automaticamente recebe +2 em qualquer teste realizado. Requer um nível de pelo menos 10 de sabedoria e conhecimento nível 3 para possuir essa especialização. Acanok:Acanok é uma doutrina antiga dos Mistiimerianos, conhecida por poucos e praticada por quase ninguém. Isso porquê devido à sua natureza e ao seu poder, fora proibida a milhares anos atrás. Seus praticantes são presos em Ashinara e, por mais que não seja uma arte feita para ferir, já matou centenas em acidentes por sua instabilidade e força imprevisível. Acanok nada mais é do que uma arte marcial que conecta não só o seu usuário quanto o oponente, controlando a energia espiritual de ambos como se fosse uma só. Uma pessoa que pratica Acanok precisa ter extrema afinidade espiritual a ponto de conectar-se totalmente ao outro e também ser bom com luta corpo a corpo.
- +1 de destreza
- Proficiência em: Combate desarmado, e armaduras leves.
- Seus ataques corpo a corpo são especiais. Eles sobem uma categoria de dado, somam a força e a sabedoria no cálculo de dano.
- Especializações:
Partaak (Verdadeiro): Partaak atingiu o equilíbrio perfeito ao praticar a arte do Acanok. Ele é chamado de "verdadeiro" por ter retornado à origem da arte, que prega a harmonia no combate. Um Partaak apenas atinge esse estágio se realmente tiver compreendido o preceito da arte em um RP especial.Seus ataques sobem mais uma categoria de dado e passam a causar dano diretamente no EP do oponente, se ganhando um escudo igual a metade do dano causado. Se o oponente estiver sem EP ou for um inimigo sintético, o dano será direcionado ao HP. Além disso, a cada ataque que o Partaak acerta, será-lhe garantida a chance de acertar outro com uma penalidade de -3 na rolagem de acerto. Isso ocorre sucessivamente até que ele erre o ataque.Vampiro místico: Ao contrário do Partaak, o vampiro místico vai contra a harmonia no Acanok. Ele utiliza sua energia espiritual exacerbada para impor-se e dominar a de outro, podendo controlar as pessoas como se fossem suas marionetes. Ele não precisa ser necessariamente maldoso, mas um dominador em potencial.No melhor dos casos, um vampiro místico fará com que você se sinta fraco ao lutar com ele. Qualquer manobra que você utilizar fará com que você gaste 50% a mais de EP, que sua vez serão convertidos ao vampiro. Além disso, qualquer rolagem de acerto contra ele terá uma penalidade de -4, uma vez que a mera ideia de atacá-lo seja desagradável aos inimigos. Suas principais características, porém, são as manobras de combate exclusivas dessa especialização.Tanto poder não vem a toa. O vampiro é um ser extremamente poderoso, mas precisa de 12 pontos em carisma e 8 pontos em sabedoria para ser alcançado.
Última edição por SIDA em Qui Fev 07, 2019 12:31 am, editado 17 vez(es) | |
| | | SIDA Admin
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| Assunto: Re: Classes do RPG Qua Ago 05, 2015 11:51 pm | |
| Personagens sem classe:No meio de todo esse caos de batalhas espaciais e guerras silenciosas, há muitos que preferem se manter neutros ou ajudar longe dos campos de batalha. Médicos, detetives, comerciantes, pesquisadores, etc. Todo tipo de pessoa que não participa de maneira alguma de combates se encaixa melhor na regra de personagens sem classe. Fiz esse sistema para fichas de NPCs, mas se algum jogador quiser adotar sinta-se a vontade.
- Personagens sem classe tem 8 pontos de vantagem ao invés de 5
- Podem treinar mais duas perícias extra ao fazer a ficha
- Escolha uma perícia e use a regra de proficiência para receber bônus nas rolagens dessa perícia.
- Não podem possuir manobras de combate
- Não têm proficiência com nenhuma arma, armadura ou mecanismo
- Não somam a metade do nível em testes de Fortitude, Reflexos e Vontade.
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